¿Quién llega más lejos?. Realidad Virtual

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¿Quién llega más lejos?. Realidad Virtual

Autor: Mtra. Fernanda Gavito Soto

“I Fear the Day That Technology Will Surpass Our Human Interaction”  Albert  Einstein

Palabras clave: #computadora #sensores #guantes #casco #posicionadores #micrófonos #software #realidadvirtual

La interacción humano computadora se convertirá en una rama que evolucionará las relaciones ilusorias con sistemas a los cuales atribuiremos la idea de ser personas sin consciencia, pero dentro de esos mudos virtuales jugarán  un arma de doble filo; depende del uso que se le dé a la realidad virtual, pues se ha utilizado con buenos fines dentro de la educación, psicoterapia o el arte.

Introducción

Esta investigación tiene como objetivo conocer el impacto que tiene la realidad virtual en México y como ésta tendencia influye en el desarrollo de la sociedad en México. Los principales temas a abordar será explorar su contexto, el momento preciso en el que se vuelve tendencia, eventos representativos y sus principales influyentes que hace que este descubrimiento tecnológico revolucione la forma en la que percibimos nuestro entorno.

 

Historia

1955: SENSORAMA Máquina inmersiva y multisensorial, que Morton Heilig nombró como “experiencia teatral”. 

1960: The Sword of Damocles por Ivan Sutherland, padre de los gráficos de la computación, es un brazo mecánico articulado, fijado al techo que sostenía un sistema de visualización compuesto por dos pequeñas pantallas (estereoscópicas) con un soporte para ser ajustado a la cabeza del usuario.

1996: SEGA VR, nacimiento de la realidad virtual.

 

Conceptos fundamentales para la Realidad Virtual.

Computadora: Se encarga de llevar a cabo la simulación. Sensores: Se encargan de capturar las acciones del usuario. Ejemplos: Guantes, casco, posicionadores y micrófonos. Efectores: Se encargan de traducir las señales de audio y de video. Ejemplos: Sistemas de sonido y pantallas.

Modelos 3D: Representación geométrica que se encarga de hacer los cálculos de las imágenes, generación de sonido y cálculo de colisiones.

Software: Se encarga de ocupar las transformaciones geométricas necesarias para representar la escena. También, detecta los movimientos del usuario y realiza las operaciones matemáticas necesarias para actualizar el juego.

A pesar de que países como Estados Unidos, Canadá, Corea y Japón se han posicionado como referentes en cuanto al desarrollo del software y hardware para experimentar con la realidad virtual, México no se ha quedado atrás, el fuerte de este país tal vez no sea la innovación en tecnología, pero se destaca en la producción de contenidos. Muestra de esto pudo verse en la primera edición del VR Fest México, donde algunas empresas mexicanas mostraron sus avances a través de plataformas y proyectos de alta calidad. Algunos ejemplos destacados son:

Video 360VR Jorge A. Morales Rivera: VRIA, es un estudio mexicano que descubre el potencial de la realidad virtual y la realidad aumentada. Enfoca su tecnología al sector específico de la música, deporte y turismo entre otros.

VRAWAKE, produce Ávido la primera película interactiva en realidad virtual.

INTUS, si algo caracteriza a este colectivo es la calidad de sus diseños, pues a través de ellos crean experiencias interactivas dirigidas a diversos tipos de mercado. Actualmente han trabajado con empresas como P&G, Hugo Boss, Absolut, Nissan, entre otras, logrando soluciones de comunicación interactiva y Multi-Touch. Debido a las necesidades de sus clientes. Está conformado por artistas visuales, ingenieros, programadores y demás creativos especializados y lograr los mejores productos.

VRFestMX, es el primer festival internacional de Realidad Virtual realizado en México que fusiona arte y narrativa en torno a las tecnologías inmersas: realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta.

Alain Mongeau MUTEK, es un festival internacional de creatividad digital que toma lugar una vez al año en la ciudad de México. Es una plataforma para la diseminación de creatividad digital en sonido, música y artes visuales.

Carne y Arena en la instalación Carne y Arena Alejandro  G.  Iñárritu, enfrenta al espectador a través de la realidad virtual, las vivencias de los emigrantes que cruzan el desierto mexicano en busca del sueño Americano.

 

Microtendencia

La realidad virtual comienza en México como un nicho de mercado, con un límite de clientes, los cuales a través de su consumo permiten que esta tecnología sea una  microtendencia. En algún punto llegará a controlar no solo la industria del entretenimiento, si no se adentrará en la gran mayoría de las industrias y su comercialización será económicamente baja provocando la democratización de este producto.

 

Conclusión

Si no tenemos la capacidad de dosificar ésta interacción la mente se verá envuelta en una serie de realidades ficticias y será incapaz de reconocer lo que es real, esta confusión privará al individuo de los pequeños placeres de la vida; el amor no será más que una falacia, el sexo no se disfrutará igual y la verdadera felicidad no podrá ser identificada, ni hallada en algún lugar, esto es lo que nos dejará ser menos humanos y más máquinas. El hecho de que existan realidades aumentadas provocan la pérdida del raciocinio humano y la noción que se tiene de un mundo más tangible, y como una plaga se adentra en las venas del individuo prefiriendo estar en una realidad inexistente, perdiendo su propia existencia del mundo real; esta desasociación del ser humano con su propio ser, tomará inerme al individuo y lo arrastrará a la pérdida de las relaciones interpersonales.

 

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